Bioshock Infinite | Crítica

bioshock_infinite_01demarco2013Não posso dizer que sou um enorme fã da franquia Bioshock, gosto dos games anteriores, especialmente o 1°, mas nunca fui o maior dos fãs e nem reverenciei tanto as suas inovações como muitos fizeram, mas é claro, reconhecia o mérito. Ainda assim, sem ser fã da franquia em si, Bioshock Infinite me ganhou na sua primeira apresentação feita na E3.


Vale dizer de antemão que o jogo é tudo o que esperávamos e muito, muito mais!


O jogo almeja ser tão grande e a expectativa em torno dele era tão alta que era quase impossível imaginar que Infinite sobreviveria ao Hype, muitos menos que ele o ultrapassaria. Se fôssemos dividir Bioshock Infinite em quesitos, eu diria que ele só não e perfeito em um deles, o que não quer dizer que ele não seja ótimo ainda nesse.


Minha principal e única reclamação sobre o jogo é que ele é “apenas um shooter”, isso mesmo, não há absolutamente nada de novo na jogabilidade do novo Bioshock que já não tenhamos visto em outros games antes, da própria franquia ou concorrentes, como o próprio Dishonored, que é um ótimo, mas inferior rival para a nova obra da Irrational Games. As únicas inovações da jogabilidade estilo “mão armada e mão mágica” desse game são as interações com a Skyline de Columbia e a ajuda de Elizabeth, ambas são ótimas e bem feitas modificações no estilo, mas não são necessariamente grandes mudanças. Não que ser um shooter seja um problema para qualquer jogo, mas Bioshock Infinite almeja tanto artística e narrativamente que é uma pena atingir apenas a excelência na jogabilidade, quando a Irrational e o diretor/produtor/pop-star Ken Levine poderiam ter levado isso também ao nível épico e revolucionário dos outros aspectos com mais um pouco de trabalho e coragem de fugir de seu próprio template de sucesso.



Columbia, a cidade sobre as nuvens e seus habitantes


Bioshock Infinite tem forças extremas, mas uma das principais é a ambientação. Estamos em 1912 na cidade de Columbia, uma cidade que flutua nos céus acima das nuvens com a ajuda de balões de ar (ou de algo a mais?) e em nenhum momento nós sentimos que alguma coisa daquilo é falso ou forçado, mesmo toda a tecnologia Retro que permeia esse mundo.


O lugar, um pouco diferente da Rapture dos dois Bioshocks anteriores, tem uma paleta de cores quentes e animadas na maior parte do tempo, tudo é colorido e lindo, tal qual um Eden (não o Pop) na terra, ou melhor, tal como um Eden (ainda não o Pop) e ponto, já que Columbia fica no céu.


sssf


Contudo o que torna Columbia ainda mais real é o fato dos motivos para o qual a cidade é 1 – Americana e 2 – não estar em solo americano.


Liderada pelo dito profeta Zachary Hale Comstock, senhor do partido político Os Fundadores, Columbia é um lugar de pessoas Ultra-Nacionalistas e do pior tipo de Racistas, parte disso é representado na adoração de John Wilkes Booth (o assassino de Lincoln, presidente americano que aboliu a escravidão), por certos grupos (ainda mais) radicais da cidade.


Tendo se separado dos EUA, por discordar de certas praticas do país, Os Fundadores planejam tomar os EUA de volta num futuro próximo, mas de acordo com a profecia de Comstcock, a líder do ataque será a própria Elizabeth.


Contudo, como não podia deixar de ser, os trabalhos braçais e baratos de Columbia precisam ser feitos, portanto negros, latinos, irlandeses, chineses e toda sorte de pessoas que possam ser alvo de preconceito trabalham em um modo de semiescravidão na cidade e vivem nas Favelas de Columbia. Isso é claro geraria conflito, daí nasceu a Vox Populi, um grupo armado liderado por Daisy Fitzroy que prega uma espécie de comunismo e luta contra o poder de Comstock e dos Fundadores.


2013-03-26_00017


Contudo nada no mundo de Bioshock é limpo e por mais que em certo momento DeWitt diga “o mundo precisa de pessoas como Fitzroy, porque existem pessoas como eu (ele).” Ou algo do tipo, fica obvio que Fitzroy e os Vox Populi tem QUASE tantos problemas morais quanto os Fundadores e que Fitzroy é uma radical inconsequente.


A forma como os NPCs expressam essa situação e como os próprios lugares mostram isso é perfeita. Reparem nas paredes da área nobre da cidade cartazes com os dizeres “Tenha modo enquanto estiverem na presença de pessoas melhores” ou mesmo “Não fale com seus superiores a menos que eles falem com você” logo no inicio do jogo somos requisitados a começar e participar de um linchamento público de um casal desses ditos “inferiores”. Por outro lado a favela de Columbia é melancólica, é verdadeiramente triste passar por uma das crianças da Favela e a ver estendendo a mão para DeWitt sem ter um botão de “dar dinheiro” para elas.


Ken Levine não tem nenhuma intenção de filosofar aqui, não há razões para tanto, simplesmente mostrar os problemas que o Racismo, Radicalismo e Religião trazem para o ser humano médio é o suficiente para não necessitar de qualquer tipo de filosofia mais profunda.



Elizabeth, o cordeiro e Booker, o falso pastor


Nós somos Booker DeWitt, um herói da batalha de Wounded Knee que fez coisas terríveis em seu passado e perdeu alguém que lhe era querida, o AD tatuado (ou cicatrizado) em sua mão direita é de Anna DeWitt, pessoa da qual não temos muita informação a principio. Após viver uma vida desregrada de apostas e dividas ele recebe a proposta de um homem misterioso para resgatar Elizabeth de um torre na cidade flutuante de Columbia em troca de limpar sua divida.


DeWitt não é um personagem excepcional, pelo menos na primeira olhada, olhe de novo depois do final do game que entenderá o quão complexo ele é na verdade. De fato, precisarei terminar o jogo mais uma vez para passar pela jornada e pela história de DeWitt e assim entender todo o escopo de sua criação, não vale entrar mais em detalhes para não dar Spoiler do incrível final de Infinite, mas a principio DeWitt é o tipo de personagem comum que vemos por aí, um anti-herói durão que acaba ficando de coração mole por uma garota e diz coisas como


[quote style="1"]Uma coisa que eu aprendi é que se você não puxar a arma primeiro, você nem chega a puxar a arma.[/quote]


Elizabeth, o Cordeiro de Columbia é uma menina que está presa em uma torre vigiada pelo SongBird, um pássaro robótico gigante que vigia, aprisiona e ao mesmo tempo protege Elizabeth em sua Torre. A menina está presa em Columbia por razões desconhecidas para ela e para DeWitt, mas ao que tudo indica ela está guardada por ter incríveis poderes de abrir Fendas que são basicamente janelas para outros mundos e realidades, leia-se universos paralelos e viagens temporais.


bioshock_infinite_2


Em uma cena ela abre uma janela para uma França com um cinema que está exibindo Star Wars – A Vingança dos Jedi... que filme é esse e em que época é essa não se sabe, será a Irrational Games prevendo o título do Episodio 7, 8 ou 9?


Elizabeth é a perfeição na criação de uma Companion em um videogame, a personagem parece viva, ela interage com outros NPCs de forma natural, se senta quando está cansada, não necessariamente obedece e segue o que fazemos e ela faz isso o suficiente para soar natural, mas sem nos deixar irritado. Ela também sabe se proteger e nos proteger, o que é ótimo, pois geralmente nesse caso em outros jogos temos que ficar cuidando da nossa protegida durante as batalhas, nada fáceis do jogo.


No game ela nem mesmo tem uma barra da Health, já que ela nunca é realmente o alvo e sabe se esconder bem de balas perdidas. Suas utilidades em batalhas são duas absurdamente uteis, a primeira é abrir Fendas no meio do campo de batalha que podem trazer um muro para nos proteger, itens para carregarmos energia ou vigor, armas ou até mesmo invocar aliados como Turrets e até Patriotas Motorizados.


Além de sua utilidade em batalha, e sua “vida” que é impressionante para um personagem digital, a personalidade dela e todo seu arco dramático são encantadores. Desde seu inicio ingênua, com roupa branca e cabelos longos, se assustando com as mortes que causamos, até sua segunda versão, quando ela aprende que para mudar o mundo é preciso se sujar de vermelho, onde então ela adota seu visual definitivo com roupas azuis, cabelo curto e uma postura menos ingênua.


O laço que criamos com a personagem é tanto que em certo momento da história quando ela é levada e conseguimos escutar seus gritos de dor, é impossível largar o controle antes de resgata-la, mesmo se isso for as 4 da manhã como foi no meu caso.


Após terminar Bioshock Infinite será impossível esquecer Elizabeth, que com certeza entrou no Hal dos grandes personagens já escritos, veja que eu não disse grandes personagens já escritos NOS GAMES, eu parei no “escritos”.



Os Heavy Hitters e a inventividade da Irrational Games


Eles são quatro, os chamados Heavy Hitters. De acordo com os próprios criadores, não seria fácil substituir os Big Daddy e a Little Sister dos primeiros Bioshock, mas eles estavam tentando. Para isso eles criaram 4 inimigos que se assemelhavam em conceito com os dois inimigos do jogo original.


Patriota Motorizado, Handyman, Siren e o Boys of Silence (Garotos do Silencio). Todo o pensamento por trás da criação desses quatro inimigos são tão profundos e as ideias são tão bem permeadas no jogo que possivelmente, mesmo se o jogo não tivesse mais nada, ele teria seu mérito só por ter construído esses quatro.


BioShock-Infinite_Boys-of-Silence_02


Por sorte, a Siren e o Boys of Silence não são inimigos constantes, pois são extremamente poderosos, a Siren é uma personagem e não um inimigo recorrente, ela possui a capacidade de reviver os mortos em campos varias vezes, apesar de não ser recorrente a enfrentamos pelo menos 3 vezes, nas prováveis 3 batalhas mais difíceis do jogo, exceto a última. O Boys of Silence é “um” inimigo evitável, eu mesmo só o enfrentei duas vezes durante o jogo, mas é provavelmente o mais perigoso de todos eles. Não vale a pena dizer as habilidades desse inimigo, pois parte da graça é descobrir no susto.


O Patriota Motorizado e o Handyman são mais comuns, esse primeiro especialmente, uma maquina resistente de armas pesadas que só sabe atirar e andar em sua direção, enquanto o outro, talvez o que mais se assemelhe em carisma (se é que posso chamar assim) e em força com o Big Daddy é o Handyman. Um ciborgue retro-futurista que é extremamente forte, cria ondas elétricas, se agarra em Skylines as eletrocutando e é ágil como nada visto.


Prepare suas armas...


songbird_headerMas não podemos esquecer do SongBird, o pássaro mecânico protetor de Elizabeth, em termos de escrita ele é um pouco decepcionante, não por ser mal feito ou algo assim, pelo contrario na verdade. Toda mitologia sobre o SongBird é tão interessante e tão densa, que o desfecho dele não responde todas as perguntas que tínhamos o que de certa forma é frustrante, pelo menos só é frustrante por um tempo antes que nossa cabeça comece a dar um nó com os eventos que seguem.


Se a história em si não fosse um ápice de criatividade, os inimigos em questão mostram o quão empenhados em criar e em (parafraseando o Neil Gaiman) “fazer boa arte” toda a equipe da Irrational Games estava. Cada um dos principais inimigos merecem palmas.



Os aspectos técnicos e o jogo em si


Os gráficos desse novo Bioshock não são por si impressionantes, mas cumprem perfeitamente seu papel, algumas vezes os personagens, excetuando a Elizabeth (principalmente a Elizabeth), Daisy, os Heavy Hitters e Comstock são um pouco duros e inexpressivos, não chega a ser uma falha, já que realmente damos pouca atenção a eles, talvez um trabalho maior nesses seria mais investimento, mais tempo e no final apenas exagero.


Diferente dos personagens, Columbia tem detalhes em cada canto, mesmo com seus objetos copiados e colados que aparecem vez ou outra, eles estão tão distante uns dos outros que isso passa quase despercebido.


Aliado aos gráficos mais que eficientes, o polimento do jogo foi tanto que é muito difícil achar um Bug sequer, durante as mais de 10 horas de minha jornada como Booker DeWitt eu não vi qualquer bug, mesmo que em duas cenas o jogo tenha tido uma queda de Framerate rápida e completamente perdoável.


O ritmo do game, entretanto é inconstante em seu segundo ato, varias vezes somos obrigados a fazer ciclos de ida e volta no tempo e espaço, o que acaba parecendo que estamos fazendo a mesma missão duas ou três vezes, só que de trás pra frente. Isso ajuda a criar uma base para qual se trabalhar na história, especialmente no final, mas isso também corta o ritmo do jogo, que segue quase sempre ao limite do que pode vir a ser o ápice.


48247


A jogabilidade é a mesma que conhecemos, mire e atire, com algumas adições, assim que Elizabeth se juntar a você, você não precisa mais se preocupar com recursos em um campo de batalha, ela vai, sei lá de onde, tirar MedKit, Sais para recarregar o vigor, munição, dinheiro e tudo mais que você precisar, ainda invocando aliados ou utilidades através de fendas abertas no cenário, somado a isso você tem os Vigores, uma versão do Plasmids do Bioshock original, que são usados através dos gatilhos. Você consegue deixar dois em “hotkey” na versão console e ...todos na versão PC.


As armas são um pouco mais problemáticas, ainda que ajudem a piorar a situação do jogador, deixando assim a aparência de que o jogo é mais difícil, fácil de qualquer forma ele não é, mas só podermos levar duas armas ao mesmo tempo é um agravante. Uma dica minha é nunca abandone seu Canhão de Mão e troque suas armas secundarias.


Tecnicamente, em todos os aspectos, Bioshock Infinite é primoroso, mas como eu disse antes, artisticamente é onde ele extrapola os padrões de “bons jogos” que temos no mercado hoje.



O Veredicto


Bioshock Infinite é mais que um jogo, é uma obra de arte que não se contenta apenas em divertir o jogador, mas em contar uma história contundente de forma a torna-lo uma conquista narrativa que é superior a muitas obras de outras mídias mais baseadas-em-histórias como o cinema, por exemplo.


Eu diria que Bioshock Infinite está para essa geração o que Okami e Shadow of the Colossus foram estão para a geração anterior, com a pequena diferença de que os dois jogos anteriores, Okami principalmente eram Obras Primas com uma mecânica única, naquela época, mesmo Shadow of the Colossus era bem inovador na sua jogabilidade, enquanto Bioshock Infinite é uma obra prima presa na mesma mecânica de sempre, como arte isso é um contra, mas se pensarmos como jogo isso não impede de eu o considerar um dos cinco melhores jogos da atual geração e com certeza um dos melhores de todos os tempos.


Como um jogo é perfeito, como arte narrativa é mais do que isso...


bioshock-infinite-elizabeth-ai



O Final e o loop mental... (SPOILER)


Se você está lendo essa parte é porque você já terminou o jogo e quer ter alguém com quem discutir tudo aquilo, caso não tenha feito, sério, não leia a partir daqui, pois você perderá MUITO da experiência se ler, é quase o final de O Sexto Sentido só que em um jogo de videogame... bem, eu avisei...


Após destruir a Torre que limitava os poderes de Elizabeth ela é capaz de tomar total controle de seus poderes o que a leva para... Rapture, sim, a cidade dos primeiros BioShocks onde o SongBird é afogado e ao fundo um grupo de pessoas parece consertar um Big Daddy. Rapture está lá meramente como um bônus, passeamos por ela um pouco apenas para voltarmos ao Farol que dá inicio tanto o Bioshock original quanto o que dá inicio ao Infinite.


Como em toda história que brinca com Universo Paralelo e Viagem Temporais essa dá um nó em nossa cabeça em um Plot-twist que eu sinceramente não esperava. O mistério sobre o dedo mindinho perdido de Elizabeth é revelado de uma forma surpreendente.


Depois de uma linda cena onde andamos por infinitos faróis vendo nós mesmos e outras Elizabeths caminhando por outros, percebemos a verdade... que Booker DeWitt (nosso personagem) e o Profeta Zachary Comstock são na verdade a mesma pessoa. O que explica Comstock se dizer herói da batalha de Wounded Knee enquanto Slate diz que nunca soube que ele tinha participado dela e que Booker era o verdadeiro herói da batalha.


Ao que tudo indica, uma escolha de Booker logo após a batalha de Wounded Knee criou duas linhas alternativas de tempo que alimentam uma a outra em um ciclo interminável.


Na primeira linha de tempo, Booker tem sua filha, Anna DeWitt, um bebê recém-nascido. Nessa primeira versão, Booker encontra um Pastor que diz que vai lhe dar um batismo e limpar seus pecados de guerra, mas esse desiste no último momento e passa a viver sua vida de forma desregrada, se afogando em dividas e precisando VENDER SUA FILHA para um homem para um homem chamado Comstock para se livrar da divida. A transação é feita por intermédio do casal Lutece e não através de Comstock em si.


Na segunda versão da linha do tempo, Booker aceita o batismo, e ganha um novo nome católico... Zachary Hale Comstock. Agora dentro do círculo religioso, sendo o herói de guerra logo entrou em um partido politico, enriqueceu absurdamente e se tornou líder dos Fundadores, montou Columbia e começou a estudar forças além da ciência. Ao lado dos Luteces, casal de cientistas viajantes do tempo, Comstock volta ao passado e compra Anna de seu antigo e jovem eu. E a tranca em uma torre para que ela cumpra seu destino de liderar os Fundadores e retomar a América.


Sim Anna DeWitt é Elizabeth.


Sim Zachary Comstock é Booker.


Esses eventos criam duas linhas que alimentam a si próprias em um loop infinito... (daí vem o nome), contudo, dessa vez, Elizabeth consegue controle total de seus poderes com a destruição da torre, algo que não acontecia em suas infinitas vezes... Elizabeth percebe então que para acabar com o looping, Booker não pode nunca se transformar em Comstock, então com a ajuda de varias outras versões de si mesma, Elizabeth afoga Booker em seu batismo... apagando assim todo o evento de Bioshock Infinite da linha temporal do universo.


Isso é simplesmente para dar um nó na cabeça de qualquer um. Para você que terminou o game, ficam as perguntas. Quem são os Luteces? Anna/Elizabeth já era nascida antes do batismo? Se sim, o que aconteceu com a Anna/Elizabeth que era filha da versão de Booker que virou o Comstock, se não, como Comstock sabia que se ele não tivesse aceito o batismo ele teria uma filha? Anna/Elizabeth tem seus poderes de controlar as fendas espaço-temporais porque ela é o link entre duas linhas de tempo problemáticas ou porque ela realmente tinha tal poder? Se for o primeiro caso, qual a importância dela para Comstock antes disso então? Se for o segundo caso, quais eram os exatos planos de Comstock para ela, liderar um partido politico, mesmo que promovendo uma guerra é subestimar um pouco alguém com capacidades de controlar o tempo e o espaço como Elizabeth, não acham?


Enfim, são ótimas perguntas para discutirmos nos comentários se quisermos ter câimbras no cérebro...


Leia mais sobre Bioshock Infinite!

Patreon de O Vértice